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  • AutorenbildSound'r Film & Ton

Metaverse - Die Entstehung von Sound'r Film & Ton

Ein Rückblick von André Engelhardt wie Sound'r Film & Ton in den frühen 2000ern im Metaverse entstand.

Android mit Chromfarbener Haut und mechanischen Komponenten steht vor einem Bürogebäude mit einem "Sound'r"Schild und einem 3D Logo eines Lautsprechers
Das Metaverse ... vielleicht gar nicht so neu wie manche denken?

Metaverse, momentan hört man diesen Begriff wieder vermehrt. Dabei ist "das Metaverse" nicht neu: Es war Ende 2003 als ich nach zwei Jahren Arbeit in der Fernsehbranche in den Niederlanden, nach Hamburg gezogen war. Über Umwege erreichte mich eine Einladung zum Betatest einer Software mit folgender Beschreibung:


Eine vernetzte, offene, exklusiv durch Nutzer gestaltete, virtuelle Welt, dreidimensional und grenzenlos ...

Das hörte sich sehr nach Neil Stephenson's Idee eines "Metaverse" aus dem Roman "Snow Crash" von 1992 an. Wer kann da schon widerstehen?

Nach dem Erstellen meines Avatars bekam ich 512 Quadratmeter "Land" geschenkt auf dem, mit integrierten Tools, virtuelle Kreationen auf Basis von einfachen geometrischen Objekten erstellt werden konnten. Schnell war klar welche unglaublichen, neuen Möglichkeiten sich hier auftaten. Eine Welt in der alle ohne Einschränkungen frei kreieren konnten. In kürzester Zeit wuchsen Clubs, Museen, Galerien, Geschäfte und vieles weitere (un-)vorstellbare aus dem Boden. Es war eine Explosion an Kreativität wie ich sie noch nie gesehen und erlebt hatte. Die Software nannte sich Second Life™ von Linden Research Inc..


Ich studierte zu dem Zeitpunkt an der FH/PTL Wedel "irgendwas mit Informatik", wechselte aber bald zu einem Online-Studium am Berklee College of Music in Musikproduktion und Musik-Business. Um mir ein paar virtuelle Dollar dazu zu verdienen, fing ich an sogenannte "Sound-Spheres" zu kreieren. Virtuelle Objekte welche die Landschaften auditiv erweitern sollten. Anfangs waren es noch ganz einfache Geräusch-Atmos aber schon bald immer komplexere Soundscapes mit Triggern, modularem Aufbau, tageszeit-abhängigen Variationen, Multi-Kanal und in Surround Sound. Das funktionierte in Second Life ohne teure Lizenzen oder Middleware, ganz im Gegensatz zur "realen" Welt. Sound'r war geboren.


Ein besonderes Feature von Second Life war die Möglichkeit mp3-Streams einzuspielen. So dauerte es nicht lange bis es erste Live-Konzerte gab. Auch ich versuchte mich mit meinen Synthesizern daran Konzerte zu geben, inklusive animierter Licht- und Lasershow und später auch mit Live-Video. Hier trafen zwei Entwicklungen, das Internetradio und Second Life, zusammen und sorgten für einen gegenseitigen Boom.

Concert stage in virtual reality with palm trees, camp fire and person sitting behind keyboard on the stage.
Mein Avatar bei einem Live Konzert. Die Steuerung des Avatars und das spielen in der "realen" Welt waren nicht immer ganz einfach.

(Zumindest bis GEMA, RIAA, etc. ganz, ganz langsam anfingen zu verstehen was in diesem "Internet" vor sich ging.)


Anfangs waren technisch bedingt nur wenige Zuschauer, so etwa 10-30 Avatare, mit im virtuellen Raum "vor Ort", diese allerdings konnten ohne die Musik zu stören im offenen Chat miteinander kommunizieren. Aber nicht nur Zuschauer unter sich, auch die Musiker konnten in Echtzeit die Gespräche des Publikums verfolgen und mit ihnen kommunizieren. Die Zuschauer per Chat, die Musiker per Audio-Livestream.


Als um 2005 die ersten Unternehmen Interesse am "Metaverse" zeigten, stellte ich mein Geschäft auf die Beratung und Umsetzung virtueller Events für diese neue Art von Kunden um. Mit gerade einmal 24 Jahren zählte ich auf einmal Unternehmen wie IBM, Sun Microsystems, CMP Media und viele mehr zu meinen Kunden, mit denen ich zu 99% virtuell interagierte.


Das Erlebnis wenn CEOs weltbekannter Unternehmen als Einhorn oder schwebender Guru inklusive Wolke zum virtuellen Meeting erschienen ist übrigens auch in Zeiten von Zoom unerreicht. Vielleicht mit Ausnahme des Katzen-Anwalts.


Als Teil meines Leistungsangebots fing ich an diese virtuellen Events zu filmen, schneiden, und später auch live zu streamen. Dies wiederum führte zu der Idee komplette Filmproduktionen virtuell umzusetzen. Diese Art der Filmproduktion ist bis heute unter dem Namen Machinima bekannt (auch wenn der Begriff mittlerweile etwas verzerrt ist). Echte Schauspieler steuerten in Echtzeit Ihre Avatare in der virtuellen Welt zum Filmdreh, vom eigenen Computer zu Hause.

Eine Strasse führt in die Distanz, links ein Bürogebäude und weiter hinten und rechts stehen Palmen und grosse blaue industrielle Hallen mit Türen und Aufschrift "Stage 1, 2 und 3"
Links das "Büro" und die blauen Gebäude waren die Filmstudios auf dem Sound'r Server.

Natürlich braucht man für die Filmproduktion Platz. Also mietete ich einen Server exklusiv für Sound'r mit 65000 virtuellen Quadratmetern. Es gab ein Prop-Department inkl. Setbuildern, eine Greenscreen-Stage, Wasser-Sets, Innen- und Open Air-Sets mit Bergwelten, tropischem Strand und Jungle u.s.w.. Alles was es nicht gab konnte in Stunden aus nichts neu geschaffen werden. Ein weiterer Vorteil: immer das perfekte Wetter und die Sonne am Himmel bewegte sich auch nur wenn, wann und wie wir es wollten.


Der Workflow war fast identisch zur "realen" Filmproduktion, nur deutlich schneller und günstiger. Es dauerte nicht lange bis ich Kontakt zu Produzenten aus der "echten" Filmindustrie in Los Angeles hatte und ich wurde eingeladen das Konzept "Virtuelles Filmstudio" zu präsentieren, vor allem mit Auge auf die Pre-Visualization [Wikipedia - Englisch] für "echte" Filmproduktionen. Zwar war ich nicht der Erste mit dieser Idee, jedoch war ich einer der wenigen die ein funktionierendes, virtuelles Filmstudio nicht nur theoretisch sondern auch praktisch erfolgreich umgesetzt hatten. Es war ein komisches Gefühl in einem großen Filmstudio zu sitzen an dem draußen die Golf-Carts mit den Touristen in Studio-Tours umhergefahren wurden, während ich eine virtuelle Studio Tour am Rechner gab.


Nach einigen Jahren im Bereich Research und Development und vielen Machinima Produktionen entschloss ich mich auch "reale" Filmproduktionen anzubieten. Mit der Erfahrung aus Hollywood und dem Erscheinen erster, erschwinglicher digitaler Film-Kameras war es meine Vision Selbstständigen, kleinen und mittleren Unternehmen kostengünstige Filmproduktionen auf höchstem Niveau zu ermöglichen; bis heute unser Hauptgeschäftsbereich.

YouTube Kanal von Sound'r um 2009 mit Liste von Machinima Videos und anderen in Second Life™ gedrehten Filmen
Sound'r YouTube Kanal in 2009

So kam es also das Sound'r Film & Ton tatsächlich im Metaverse entstanden ist und erst ab 2010 zur konventionellen Filmproduktion wechselte. Bis heute nutzen wir die damals entwickelten Workflows und Tools zur "Pre-Viz", also der Vorschau und dem experimentieren in virtueller Realität um "echte" Filme zu verwirklichen. Und last but definitely not least: Meine Frau Ann, habe ich in Second Life auf einem virtuellen Dreh für IBM bei uns im virtuellen Filmstudio kennen gelernt.


Hier ein von Sound'r gedrehter Clip zum 6. Geburtstag von Second Life:


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